Gervigreind og hegðunarmynstur í Unreal Engine

Halldór Snær Kristjánsson fer yfir vinnslu tölvuleikja með hreyfirakningartækni í Unreal Engine hugbúnaðinum.

Halldór Snær Kristjánsson
Halldór Snær Kristjánsson
  • Fjórða iðnbyltingin

Hjá Myrkur Games starfar fjöldi fólks með ólíkan bakgrunn að smíði sögudrifins ævintýratölvuleiks. Í gerð leiksins eru nýtt bæði tiltölulega einföld forrit á borð við Final Draft og Photoshop yfir í flókin stýribúnað sem keyrir hreyfirakningartækni (e.motion capture). Framleiðslunni svipar í raun til kvikmyndagerðar og í húsnæði fyrirtækisins á Granda eru stórt og fullkomið upptökuver þar sem leikarar klæðast hreyfirekjanlegum göllum og búa til rafræna tvífara.

Halldór Snær Kristjánsson, framkvæmdastjóri Myrkur Games ræðir ítarlega um hugbúnaðinn sem notaður er til framleiðslunnar í fræðslupistli vikunnar. „Aðal hugbúnaðurinn sem við notum við framleiðslu tölvuleiksins er Unreal Engine. Unreal Engine er afar háþróuð leikjavél, sem er sérsniðin fyrir þróun tölvuleikja og sýndarupplifanir. Vélin er ein sú allra öflugasta á sínu sviði og er hún notuð meðal fremstu leikjaframleiðenda heims. Hún er sú grundvallar undirstaða sem gerir Myrkur kleift að þróa tölvuleik með svo miklu umfangi. Auk Unreal Engine notar teymið mikinn fjölda forrita til þess að smíða leikinn. Þau eru jafn ólík og þau eru mörg, en hvert forrit styður við framleiðslu leiksins á mismunandi hátt. Við þróun leiksins koma að mörg fjölbreytt starfsvið líkt og kvikun, persónulist, forritun, umhverfislist, fatalist, hljóð, skrif og svo mætti áfram telja. Hvert starfsvið nýtir úrval af forritum í sínu daglega starfi, sem nær frá Final Draft og Photoshop, yfir í flókinn stýribúnað sem keyrir hreyfirakningartæknina (e. motion capture) og forrit sem styðja við gerð á þrívíðum módelum.

Þróun á hug- og harðbúnaði hefur tekið miklum framförum á seinustu árum, og samtímis hefur aðgengi að þeim aukist til muna. Allt þetta kemur saman til að leyfa tölvuleikjaþróendum að tækla stærri og umfangsmeiri verkefni, með smærri teymum.“

Hvað með hönnun grunn -og hegðunarmynstur persóna?

„Gervigreind og hegðunarmynstur eru þróuð innan Unreal Engine hjá okkur, sem býður upp á öflugar lausnir fyrir gervigreind í tölvuleikjum sem hægt er að byggja mikið á.“

Hvernig virkar verkflæði gervigreinar í Unreal Engine?

„Gervigreind er vítt hugtak og er notkun hennar er afar mismunandi eftir leikjum. Fyrir leik Myrkur Games er gervigreindin aðallega notuð til að stýra þeim persónum sem er að finna innan leikjaheimsins. Þá er helsta markmið okkar að auka innlifun spilara í sýndarheiminum með því að skapa raunverulega upplifun með trúverðugri hegðun persóna. Persónur leikjaheimsins hafa mismunandi hlutverk og gildi, og er hegðun þeirra því misjöfn til að endurspegla þessi ólíku hlutverk. Í einföldu dæmi eru t.d. verðir eða óvinir með annað hegðunarmynstur en óbreyttir bæjarbúar. Sömuleiðis þarf að hafa í huga að aðgerðir og samræður spilara geta haft áhrif á hegðun persóna heimsins.

Ákvörðunar/hegðunartré

Í grunninn byggir hegðun hverrar persónu á ákvörðunar/hegðunartrjám. Þessi ákvörðunartré innihalda allar mögulegar gjörðir (e. actions) sem að hver persóna getur framkvæmt, en einnig er haldið utan um ytri þætti og breytur, líkt og staðsetningu, stöðu á öðrum hlutum í umhverfinu og gjörðir spilara. Þegar hegðunartré eru smíðuð þarf að hafa í huga breytur sem hafa áhrif á ákvörðun persónunnar, hver verkefni persónunnar eru og hver forgangsröðun verkefna á að vera. Einnig þarf að hafa í huga hvernig persónur taka við upplýsingum, t.d. með sjón eða heyrn. Persónan þarf líka að átta sig á hvar aðrar persónur heimsins eru, og hvernig þær eiga að bregðast við gjörðum þeirra. Allt þetta er í raun útfært með hugbúnaði og ákvörðunartrjám, sem myndar gervigreind leiksins. Út frá öllum þessum upplýsingum, getur persónan þá að lokum tekið sínar eigin ákvarðanir byggt á eigin forgangsröðun og skilyrðum.“ A screenshot of a computer Description automatically generated with medium confidence Ákvörðunartré - Mynd tekin úr upplýsingagrunni Unreal Engine.

Hvernig hannar maður hegðun og bæjarlíf?

„Hönnun á bæjarlífi innan tölvuleikja fer að miklu leiti eftir því hversu nákvæma eftirlíkingu á veruleikanum er verið að endurskapa. Það sem er mikilvægt í útfærslunni er að skilja hvaða tilgangi gervigreindin þjónar í leiknum. Í mörgum tilfellum getur einfaldlega verið nóg að nálgast raunveruleikann gróflega, og er því óþarfi að útfæra allt sem manneskja myndi mögulega gera eða gera ráð fyrir öllum mögulegum aðstæðum. Þetta er vegna þess að oft er leikmaðurinn ekki að fara eyða nægum tíma með þessum persónum innan leiksins.

Að hanna hegðun hópa

Að hanna hegðun hópa, t.d. í bæjarlífi, er ekki endilega mjög ólíkt því að hanna gervigreind fyrir einstakling. Hugsa þarf um hvað hver einstaklingur innan hópsins á að geta gert, hvert hlutverk þeirra er og endurspegla það í ákvörðunartrénu með gjörðum (e. actions) sem einstaklingarnir geta framkvæmt. Þegar það kemur að gervigreind þar sem margar persónur koma saman, þarf þó sérstaklega að passa vel upp á að persónurnar hegði sér rétt miðað við aðstæður, bregðist við hvorri annari og séu gagnvirkar, auk þess að virða þær félagsreglur sem við þekkjum í veruleikanum. Þó getur oft mesta vinnan við að endurskapa trúverðugt bæjarlíf í tölvuleik verið útfærsla á útliti og hreyfingum fyrir allar þessar persónur, enda þarf jafnvel hið besta hegðunarmynstur að líta raunverulega út til að blekkingin virki.“

Hafa samband

Hafðu samband

Netspjall Fljótleg leið til að hafa samband